Gameで大事なのは
初期値鋭敏性。
カオスアトラクター
の二つだ。
初期値鋭敏性というのは例えばこんな感じだ。
直線に進む弾を遠距離で当てる。
遠くに行くほど比例的に誤差が拡大する。
簡素なシミュレーションの車の動きで、旋回時の回転速度が人間に制御困難な速度に上がりその時のシビアさがゲーム性を生み出す。
上記二つはよく似ている。
大事なのはどちらも制御がしにくくなるシステムをどこに作るかということにある。
旋回時、時間とともに旋回が激しくなり少しの操作ミスで誤差がでる。
射撃時 距離とともに着弾点が大きくずれ少しの操作ミスで誤差が出る。
両者は同じ文法で表現できた。
よく似ているだろ?
こういうゲーム性は誤差の制御に根差したゲームで少し底が浅いがわかりやすい。
もう一つのカオスアトラクターというのはこういう感じだ。
任天堂のマリオカートは
一回のドリフトがマンデルブロー集合を生み出す複素数の回転拡大操作と同じだ。
微調整として平行移動するドリフト内側に回るドリフトで
複素数の拡大するか縮小するかと似ている。
最後のミニターボはマンデルブロー集合の写像の定数を足す操作に当たる。
うまくなるほどドリフトが長く連続で繋がる。
ドリフトでコーナーからコーナーへ動くときどこをどの向きで動いてるかは制御可能なパイコネ写像と似たような様相を呈する。
いくつものコーナーにこれ横切る線をひいて、ユーザーのカートが線を横切った時どこを通ったかを記録すればパイコネ写像的なものが出てくるだろう。
問題はユーザーに見えない形でパイコネ写像やカオスアトラクターをゲーム性にいかに組み込むかということだ。
ゲームの結果の制御が簡単だがスコアやタイムが伸びない動きと、カオスアトラクターやパイコネ写像的な制御が困難だがうまく制御できると高いスコアを期待できる操作系。
これを上手に組みあわせて一つのゲームにできるといつまでもあきない操作性が作れるはずなのである(操作性であってゲーム性ではないゲームは多くの価値観で作られるべきだからだ)。
しかし私は無学、中学以上の教育はほとんど受けておらず、ゲームつくりの流れみたいなものをだれからも教わったことがない。
そのためにGameなんぞいつまでたっても作れないのである。
だから理論も実践もないためにいつまでたっても話に進歩がない。
日記記録者
堀江 伸一
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